Speciale eSports, rapporto Nielsen-Iidea: quanti e chi sono gli italiani che giocano, il mercato, il confronto con gli altri Paesi ed i protagonisti. Tutti i NUMERI ed i dettagli (in aggiornamento)

Il settore degli eSports in Italia è in continua crescita, con un impatto economico che si aggira tra i 45 e i 47 milioni di euro, con una base di oltre 1,6 milioni di appassioniati. E’ quanto emerge da una ricerca Nielsen presentata durante la seconda giornata di Round One, uno dei maggiori eventi dedicato proprio al business degli eSports e organizzato da IIDEA, l’associazione dell’industria dei videogiochi.

Speciale e-Sports 2021: settore in Italia vale 45-47 milioni di euro. Il 65% dell’impatto economico diretto generato dai team, seguiti da organizzatori e publisher

“L’impatto economico totale (diretto e indiretto) stimato per il settore esports in Italia ammonta a 45-47 milioni di euro. L’impatto economico diretto, ovvero direttamente collegato all’impatto occupazionale generato dal settore, è di oltre 30 milioni di euro. Di questi, il 65% (€ 20,4 mln) viene generato dai team di esports, seguiti dagli organizzatori con il 16% (€ 5,1 mln) e dai publisher con il 4% (€ 1,1 mln). Il restante 15% (€ 5 mln) viene generato da altre tipologie di società che operano nel mondo esports (es. venue dedicate, produttori hardware, sviluppatori e altre categorie non assimilabili alle precedenti)”. E’ quanto emerge dal rapporto “Landscape del Settore esports” presentato da Nielsen Sports & Entertainment e IIDEA, che stimal’impatto economico generato dagli operatori di settore considerando l’impatto occupazionale, la spesa correlata e l’amplificazione dovuta al potere di spesa incrementale generato dal settore in Italia.
“Le principali categorie di spesa, in termini di occupazione, variano in relazione alla tipologia di entità considerata, i ruoli che all’interno del settore pesano maggiormente sul totale dei costi per il personale sostenuti sono: Team: pro player, content creator e team manager/owner; Organizzatori: caster/commentatori, project manager e tournament admin; Publisher: occupazioni in ambito marketing/PR e social media”.
“L’impatto economico indiretto generato da tutte le spese correlate al mondo degli esports, come i servizi ausiliari e il merchandising, è superiore a 15 milioni di euro. A differenza di quanto visto per l’impatto diretto, sono i publisher che contribuiscono maggiormente da un punto indiretto con l’80% (circa € 12 mln) del totale. I team generano l’11% del valore indiretto mentre gli organizers il 7%. Il rimanente 2% (€ 240,3 k) viene generato dalle restanti categorie di società operanti nel settore. Le principali categorie di spesa correlata per tipologia di entità sono: Team: marketing, travel/accomodation, equipment e rental; Organizzatori: HR/personale, equipment e rental, finance/legal e amministrazione; Publisher: marketing e HR/personale”. cr/AGIMEG

Speciale e-Sports 2021: oggi in Italia 1,6 milioni di fan, in crescita del +15% maggior risultato europeo

La base dei fan degli e-Sports in Italia conta 1,6 milioni di persone, di cui 475 mila ‘avid fan’, persone tra i 14 e 40 anni che seguono eventi di esports ogni giorno. E’ quanto evidenzia il rapporto “Landscape del Settore esports” presentato da Nielsen Sports & Entertainment e IIDEA. La fanbase degli esports nell’anno in corso è cresciuta del 15% rispetto al 2020, registrando l’incremento maggiore rispetto ai principali mercati europei (Germania, Francia, UK) ed anche rispetto ai principali sport tradizionali. Dallo studio emerge la migliore attitudine verso le sponsorizzazioni – rispetto alla popolazione nazionale- pari al +13% per gli avid fan e pari al +9% per la fanbase. Si segnala inoltre un incremento del +166% delle hours watched su Twitch di streaming nel 2020 rispetto al 2019″. cr/AGIMEG

Speciale e-Sports 2021: i numeri della spesa occupazionale per team, organizzatori e publisher e valore aggiunto all’interno del settore

Riguardo alle principali categorie di spesa occupazionale per team, organizzatori e publisher per impatto diretto, i team (pro player, content creator e team manager / owner) rappresentano l’84% del costo occupazionale sostenuto, le organizzazioni (caster/commentatore, project manager e tournament admin) il 46% mentre i publisher (marketing/PR e social media manager) il 90%. E’ quanto evidenzia il rapporto “Landscape del Settore esports” presentato da Nielsen Sports & Entertainment e IIDEA.
Riguardo invece alle principali categorie di spesa occupazione per team, organizzatori e publisher per impatto indiretto, i team (marketing, travel/accomodation, equipment e rental) rappresentano il 70% delle spese correlate sostenute, gli organizzatori (HR/spassing, equipment e rental, finance/legal e amministrazione) il 79% mentre i publisher (marketing, HR/spassing) il 95%. In tema di valore aggiunto lordo per occupato, ovvero quanto ogni occupato contribuisce a creare valore aggiunto all’interno del settore in cui opera, in Italia il valore del margine di contribuzione di ogni occupato nel rispettivo settore (valori in .000) è di 118-120 euro contro i 45-48 euro di cinema e teatro e i 25-27 euro della Lega di Serie A. cr/AGIMEG

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